 |
| Учебник по созданию карт |
Глава XX. Продвинутый маппинг.
|
§ 20.8 Землетрясение
|
В этой статье мы научим Вас создавать настоящее землетрясение на своей карте. Мы будем использовать следующие объекты:
Безусловно, самым главным объектом из всех перечисленных является env_shake, потому как именно он обеспечивает «встряску» карты.
Еще нам потребуется звук землетрясения, который мы вставим естественно через ambient_generic. Встряску и звук неободимо активировать одновременно, ну, или почти одновременно. Для этой цели мы будем использовать multi_manager, в который заложим интервалы активации звука и землетрясения. Ну, а сам multi_manager будет активироваться игроком через триггер trigger_multiple.
Ну, чтож задача ясна. В путь! Нам потребуется карта с горами, например, такая:

1. Trigger_multiple
Мы сделаем так, чтобы землетрясение начиналось, когда игрок проходит через середину моста. Размещаем там trigger_multiple (см. рис. ниже).

|
| 1. Trigger_multiple (активирует multi_manager) |
Target: manager1
Delay before reset: 10 (по умолчанию)
|
|
|
2. Multi_manager
Multi_manager с заданным интервалом времени активирует два объекта: звук (через 0,2 сек) и землетрясение (через 0,3 сек). Вот как выглядят свойства этого объекта:

3. Env_shake
Env_shake, как главный элемент, мы разместили еще немного выше остальных объектов (просто для удобства).
|
| 3. Env_shake (объект, вызывающий землетрясение) |
Name: shake1
Amplitude 0-16: 4 (амплитуда колебаний)
Effect radius: 500 (по умолчанию)
Duration (seconds): 7 (продолжительность встряски)
0.1 jerk, 255.0 = rumble: 15 (частота толчков; чем больше значение, тем чаще)
Флаги:
GlobalShake — землетрясение действует по всей карте
|
|
|
Так как мы установили флаг GlobalShake, то параметр «effect radius», определяющий радиус действия землетрясения в юнитах, не нужен. Мы просто оставляем его по умолчанию.
Продолжительность землетрясения, равная 7 секундам, специально подобрана под длительность звука, которая составляет около 8 сек.
4. Ambient_generic
И, наконец, последний объект — звук.
|
| 4. Ambient_generic (звук землетрясения) |
Name: sound1
Volume: 8 (громкость звука; подбирается экспериментально)
Флаги:
Play everywhere — играть по всей карте
Start silent — не играть в начале раунда
Not toggled — звук проигрывается один раз после каждой активации
|
|
|
Вот и все устройство. В игре землетрясение выглядит довольно убедительно, как благодаря хорошо подобранной частоте и силе толчков, так и реалистичному звуку. Все это Вы можете проверить и сами, скачав нашу карту-пример.

earthquake.zip [412Кб] в архиве карта-пример в форматах BSP и RMF, а также нужный звуковой файл.
|
Глава XX. Продвинутый маппинг.
|
§ 20.1 Авиаудар на карте de_torn
§ 20.2 Активация объектов при рождении/смерти игрока
§ 20.3 Вентилятор
§ 20.4 Взрывы, мины и растяжки
§ 20.5 Вылетающие из трубы куски мяса
§ 20.6 Гром на карте de_aztec
§ 20.7 Дождь на карте
§ 20.8 Землетрясение
§ 20.9 Как отобрать оружие у игроков?
§ 20.10 Как поставить бомбу под водой?
§ 20.11 Канализация, туннель
§ 20.12 Катапульта на карте de_rats3
§ 20.13 Конвейер
§ 20.14 Курица на карте cs_italy
§ 20.15 Летающая птица на карте de_survivor
§ 20.16 Маятник
§ 20.17 Подсчет фрагов на табло
§ 20.18 Пузырьки
§ 20.19 Пулемет
§ 20.20 Скалы
§ 20.21 Снег на карте
§ 20.22 Табло с выбором фоновой мелодии
§ 20.23 Холмы
§ 20.24 Щит с вращающейся рекламой
К оглавлению Учебника
|
|